Capítulo 34 - Encruzilhada
Um homem cavalga sozinho, sob o sol da tarde, montado em um cavalo negro como a noite. O cavaleiro veste um manto verde com capuz que oculta a maior parte de seu corpo, deixando apenas a bainha de uma espada à mostra quando o vento levanta o tecido.
A trilha larga corta uma planície verde que se estende à esquerda e à direita. O chão de terra mostra-se irregular com alguns buracos e pedaços de pedra, dos quais o cavaleiro precisa se esquivar. Durante todo o tempo que viaja, ele não encontra nenhuma outra pessoa ao longo do caminho.
O cavalo galopa em alta velocidade até chegar a um trecho com bifurcação. Lá, o cavaleiro puxa as rédeas do cavalo, parando o animal e olha para onde vão as duas estradas. À direita, continua pela planície, indo até onde sua vista alcança, enquanto à esquerda, a estrada ruma em direção a um monte rochoso.
O rosto por baixo do capuz revela-se o de Guiliman. É ali, ele pensa, encarando a estrada à sua esquerda com determinação. Ele balança as rédeas e, com um comando firme, o cavalo volta a correr, agora em direção ao monte.
O caminho naquela direção é bem mais estreito, e, pelo caminho mais acidentado ainda, demonstra ser menos usada, mas Guiliman segue sem tripudiar e corre o mais rápido que consegue.
À medida que se aproxima do morro, ele vê a trilha atravessá-lo por uma fenda, como se a estrada o cortasse. Quando ele atravessa a entrada, a trilha se alarga gradualmente, com as bordas se afastando enquanto o caminho se aprofunda cada vez mais nas entranhas do morro.
Em pouco tempo, altas paredes tortuosas e rochosas cercam Guiliman de ambos os lados, restringindo suas opções a seguir em frente ou voltar. Aquele ambiente silencioso é tomado pelos sons dos cascos do cavalo contra o chão, que ecoam por toda a ravina.
O sol ilumina apenas o lado exterior do morro, enquanto o interior da ravina permanece completamente sombreado. Apesar de o caminho não ser convidativo, ele decide prosseguir. E, embora ainda mantenha uma corrida moderada, devido às características do trajeto, o cavalo reduz um pouco o ritmo.
Mesmo com a velocidade, Guiliman cavalga atento a cada rocha e a cada vão nas paredes ao seu redor.Deve ser por aqui, ele analisa.
Em um trecho retilíneo, onde o cavalo acelera, uma corda surge subitamente, esticando-se pelo caminho até a altura de suas pernas. O animal veloz não tem tempo de reagir e colide violentamente com o obstáculo, relinchando em pânico enquanto seu corpo se ergue no ar, girando descontroladamente antes de desabar pesadamente no chão.
Guiliman é lançado como uma flecha do arreio, o mundo ao seu redor transformando-se em um borrão caótico de céu e terra. Ele rola pelo chão, o impacto ressoando em cada osso, até ser brutalmente interrompido por uma rocha que detém sua queda. Seu manto e suas roupas ficam impregnados de terra e poeira.
Ainda atordoado, Guiliman tenta se levantar, apoiando-se nas mãos trêmulas enquanto busca recuperar o equilíbrio.
Ele vê seu corsel negro rapidamente ficando de pé e saindo mancando, com uma das patas da frente segurando na canela e, em seguida, começa a ouvir o som de outros passos no chão de pedra.
Por trás de uma rocha, um homem emerge da escuridão, vestido com roupas pretas, que se misturam com a sombra natural do local. Ele caminha na direção de Guiliman com passos lentos e controlados, enquanto exibe um olhar admirado.
“Surpreendente… você ainda está consciente”, ele fala com uma voz suave e um sotaque carregado e estranho ao rapaz.
Guiliman, avistando o homem, finalmente se ergue por completo. Seu rosto se encarrega de uma expressão cerrada e cheia de desprezo, enquanto dá pequenos tapas nas roupas, tentando remover a terra acumulada.
O homem sente aquela postura hostil. “Calma, garoto,” ele alerta, as mãos levantadas num gesto de paz. “Talvez tenha quebrado algo por dentro… Acredite, não vai querer se mexer muito. Não depois de um tombo desses.”
Guiliman ignora o aviso, continua retirando o máximo de poeira que pode, enquanto o homem, pouco a pouco, encurta a distância entre os dois com um andar cauteloso.
“Escuta, garoto, se não fizer nenhuma besteira, ninguém precisa se machucar.” A voz do homem é tranquila, mas o tom carrega uma ameaça implícita.
“Se eu soubesse que vocês usassem métodos tão brutos, não teria trazido meu cavalo”, ele diz, depois cospe no chão, um misto de terra, saliva e sangue. “O coitado não merecia se machucar assim.”
O homem de preto fica surpreso. “O quê?”, ele pergunta, levando a mão à sua cintura e colocando a mão sobre um cabo escondido entre suas roupas.
Espero que com o Bofur e o Couby não tenha ocorrido nada assim, Guiliman roga internamente, e, com agilidade, saca uma espada de lâmina reluzente e prateada de sua bainha, apontando-a na direção do homem.
Em uma resposta quase simultânea, o homem de preto retira um punhal curvo de seus trajes.
“Não faça isso, garoto. Se você se machucar mais, vai me dar problemas.”
“Pensa que vou valer menos?”
O homem esboça um sorriso irritado, compreendendo que o rapaz já sabe de suas intenções. “Não é só isso. Tem outros fatores também”, ele fala de forma despretensiosa, olhando o reflexo do jovem em sua lâmina. “Meus amigos e eu temos padrões para respeitar.”
“Padrões?!”, indaga Guiliman, incrédulo diante da trivialidade com que ele se expressa.
“Transportar alguém ferido é problemático, qualquer movimento e a ferida abre de novo, e também tem a questão das infecções. No mundo dos negócios, é muito difícil… lidar com mercadoria assim, sabe?” Ele completa, com uma expressão confiante.
A forma como o bandido fala, provoca Guiliman profundamente. Como alguém pode tratar as pessoas desse jeito?, ele se questiona, furioso.
Guiliman avança com um golpe ascendente, sua espada cortando o ar com força. O bandido mal tem tempo de erguer o punhal para se defender. O choque das lâminas reverbera pelo desfiladeiro, e o bandido é lançado para trás, os pés escorregando na terra solta.
Com os dentes cerrados de raiva, ele perde a compostura e avança com uma estocada. Guiliman reage rapidamente, desviando a lâmina do oponente para a esquerda com sua espada e, em um movimento fluido, desfere um chute no estômago do bandido, empurrando-o para trás mais uma vez, com suas pernas quase tropeçando.
O bandido sente muita dor e quase vomita enquanto abraça seu estômago. “Você não devia… estar machucado ou algo do tipo?”, ele fala com dificuldade, e tossindo.
Guiliman caminha na direção do homem de preto com uma expressão séria. A espada, que ele agora segura com apenas uma mão, começa a ficar envolta em uma aura dourada. O homem, assustado pela presença que o rapaz emite, tenta recuar para os lados, sem tirar os olhos dele.
“Eu poderia acabar com um lixo como você, mesmo que eu estivesse com todos os meus ossos partidos”, brada Guiliman.
O jovem pula contra o bandido, que não tem forças para se defender, e acerta a ponta de sua espada no ombro dele. A força do golpe é tanta que Guiliman consegue empurrar seu algoz contra uma das paredes. Sua espada atravessa a carne e os ossos do bandido e um bom pedaço da parede rochosa, deixando-o preso como um peixe em um arpão.
O cavalo relincha, ainda assustado pelo confronto violento, mas, após aquele golpe devastador, o silêncio retorna à ravina, e até o animal começa a se acalmar.
O bandido, dominado por uma dor lancinante, ergue o olhar aterrorizado para o jovem que o observa com uma frieza implacável. Seu corpo estremece, antecipando o pior.
“Peço que não desmaie ainda”, Guiliman pede, em sua fúria controlada. “Eu tenho algumas perguntas sobre os seus amigos e sobre os seus… negócios.”
Habilidade de Raça: [Chame](Charm)
Requerimentos: Demônio, Succubus, Nível 10
Você escolhe um número de alvos dentro de 18 metros que possam te ver. As criaturas afetadas podem ficar encantadas por você.
As chances de sucesso aumentam com base no seu atributo de Carisma e diminuem de acordo com o atributo de Mente do alvo. As chances de sucesso também são reduzidas se o alvo for hostil a você ou se já estiver em combate.
O encantamento acerta automaticamente alvos voluntários e falha automaticamente se o alvo já estiver encantado por outra criatura ou, dentro de um combate, se você já tiver atacado aquele alvo.
Criaturas afetadas pelo encantamento não podem atacar ou agir diretamente contra você. Além disso, a resistência mágica do alvo contra suas magias é reduzida por um valor baseado no seu atributo de Carisma.
Se o alvo sofrer dano, o efeito do encantamento pode ser cancelado com uma chance baseada no atributo de Mente do alvo e na quantidade de dano sofrido. Um ataque direto cancela o efeito imediatamente.
Alguém que escapou do Chame fica imune aos seus efeitos por um hora.
Tempo de Recarga: 2 minutos
Usuários conhecidos: Rubi
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